![steam steam](https://www.vignaclarablog.it/wp-content/uploads/2021/08/steam.jpg)
180 mila euro per l’istituto di istruzione superiore “Biagio Pascal” di Labaro. Ancora una volta la scuola diretta dal preside prof. Antonio Volpe vince, come capofila insieme ad altre sei scuole italiane, un bando nazionale per rilanciare le discipline STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica).
Con il Pascal, scuola capofila, compongono la rete il liceo classico “Pilo Albertelli” di Roma, il Liceo “De Filippis – Galdi”di Salerno, l’ITI” E. Maiorana”di Somma Vesuviana, l’I.I.S.S.” “Lombardo-Radice” di Campobasso , l’I.C. Pinerolo Torino e l’istituto “Severi- Correnti” di Milano.
Il progetto, dal titolo “Giochi Senza fronTiErA Mm XXII” ,con le maiuscole a ricordare l’acronimo STEAM, finanziato dal Ministero dell’istruzione, intende promuovere l’adozione delle metodologie didattiche innovative da parte delle scuole, con particolare riferimento alla didattica digitale e alle discipline STEAM, ispirate al protagonismo degli studenti, all’apprendimento attivo e cooperativo, al benessere relazionale, in coerenza con l’ambito “Competenze e Contenuti” del Piano nazionale per la scuola digitale.
“Le innovazioni tecnologiche degli ultimi decenni – ha dichiarato a VignaClaraBlog.it il Dirigente scolastico Antonio Volpe – hanno aumentato l’importanza del ruolo indispensabile della tecnologia nell’apprendimento delle discipline STEAM, oggi fondamentali per l’esercizio della cittadinanza e per l’accesso al lavoro”.
“Accanto ai significativi investimenti in atto per realizzare ambienti di apprendimento innovativi e potenziare la dotazione delle scuole con strumenti digitali che consentano lo sviluppo nel curricolo scolastico del pensiero computazionale fin dalla scuola dell’infanzia, della modellazione e stampa 3D, della robotica educativa, della realtà aumentata per l’osservazione e l’esplorazione, è necessario intervenire come ha fatto il Ministero per sostenere la sperimentazione di progetti pilota nazionali sulle metodologie didattiche innovative per l’apprendimento delle STEAM con l’utilizzo educativo delle tecnologie, in grado di sviluppare competenze creative, cognitive e metacognitive, e, al tempo stesso, competenze sociali, relazionali, emotive, in una dimensione di collaborazione, inclusione e “connessione” con il mondo e con le persone, prerogative indispensabili di un apprendimento efficace, basato sull’esperienza diretta e autentica, sulla sfida connaturata all’acquisizione dei saperi e alla ricerca, sul progetto”.
Il progetto si articolerà in più azioni parallele. “Dopo una prima fase informativa – spiega la prof. Donatella Ricalzone, docente del Pascal – si passerà alla pianificazione e organizzazione delle 15 Giornate dei nostri Giochi senza frontiera 2022 . Ciascuna avrà appuntamenti fissi trasversali e attività a rotazione”.
Appuntamenti fissi:
attività di redazione del sito internet come diario di bordo con raccolta e scelta di materiali utilizzati e prodotti in giornata;
azioni per la realizzazione del Gender Gap Report: studio del “Global Gender Gap Report 2021” pubblicato dal World Economic Forum; realizzazione, con google moduli, di interviste; analisi dati raccolti; proposte miglioramenti; diffusione risultati mediante cartone animato (Storytelling) con Powtoon; Challenge
MathModa: realizzazione di abiti ed accessori ispirati alle coniche e alle quadriche; studio su Geogebra 3D delle figure; costruzione di algoritmo per classificazione a partire dall’equazione (Flowgorithm); studio scientifico di tessuti ecologici e tecnologici; analisi di abiti femminili nella storia dell’arte; realizzazione fisica di abiti nella misura delle bambole (Barbie) o piccoli manichini; redazione del MM-ebook con le specifiche per riprodurre l’esperienza; PBL, EBL, Cooperative Learning, Tinkering.
Attività a rotazione:
“Il milionario”: gioco a quiz realizzato con Kahoot con domande ispirate ai test d’ingresso delle Facoltà STEM; si discuterà sulla soluzione più economica (Adaptive Decision Making), creazione di mappeconcettuali con Coggle; Gamification;
Caccia al tesoro con indizi giochi di logica; Escape Rooms; problem solving
Laboratori STEM; esperimenti di fisica realizzati con lo Smartphone (Phyphox) e analisi simulazioni interattive con Phet; peer tutoring;
“Creiamo una App”: primi passi con App Inventor
Internet of Things: piattaforma Arduino
“Per ogni attività – spiega ancora la prof. Donatella Ricalzone – si guadagnano punti proporzionali alle risposte corrette, agli indizi risolti, alle attività di laboratorio STEM, alle App costruite; ai risultati ottenuti in attività IoT.
Ogni squadra potrà giocare una sola volta il “jolly” che raddoppierà il punteggio della giornata; questo aspetto è importante perché i ragazzi dovranno essere in grado di autovalutare la propria squadra e quindi “scommettere”.
Nell’ultima giornata ci sarà la premiazione dei vincitori. Un monitoraggio costante per ogni “Giornata di gara” sarà un prezioso aiuto per ricalibrare e ridefinire l’appuntamento successivo. Alla fine si compilerà un questionario di gradimento (customer satisfaction)”.
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